А
   
Аагх

Аагх - это существо созданное Морвеной еще до ее заточения и занимающее нишу, которую в иных мирах занимают демоны. Внешний вид аагхов разнится. Связано это с тем, что они могут принимать любые обличия и строят свой внешний вид так как им нравится. Чаще всего они словно составлены из кусочков различных существ, оттого в их облике наряду с человеческими чертами присутствуют хвосты, рога, копыта, крылья, лишние конечности и тому подобные несуразности. Принимая телесный облик, эти создания могут вступать в интимные отношения со смертными и даже заводить потомство, вот только нести оно будет те внешние черты - которыми обладал "родитель" в момент близости. Обычно их дети это будущие Черные маги, страшные разбойники и злодеи, но иногда бывают и исключения в виде великих философов, ученых, магов и предсказателей.
Аагхи почти бессмертны - живут до тех пор, пока их не убьют, а убить их очень трудно. Тем более, чем дольше они живут - тем сильнее становятся. Так например, такие древние аагхи как Беремуд, Асгарта и Деминлихер представляют собой серьезную проблему даже для богов. 
       
Аванк

http://savepic.net/1436939.png

Аванк — огромный бобер. Аванк представляет собой нечто вроде водоворота: брошенный в него предмет будет крутиться, пока его не засосет на дно. Считается, что это аванк утягивает к себе людей и животных, попавших в омут. Аванк выглядит либо как гигантский бобер, либо как существо, напоминающее крокодила.

Алконост

http://savepic.net/1440011.png

Алконост - чудесная птица. Изображается полуженщиной-полуптицей с большими разноцветными перьями и девичьей головой, осененной короной и ореолом. В руках держит райский цветы или развернутый свиток с объяснительной надписью. Голос птицы сладок, как сама любовь. Услышавший пение алконост от восторга может забыть все на свете, но зла от нее нет. Алконост несет яйца на краю моря, но не высиживает их, а погружает в морскую глубину. В эту пору семь дней стоит безветренная погода.

Амфисбена

http://savepic.net/1390070.png

Амфисбена — это змея с двумя головами, одна на обычном месте, другая на хвосте; обеими она может ужалить, двигается проворно, и глаза у нее горят, как свечки.

Б

Баргест

http://savepic.net/1435913.png

Баргест - призрачный пес, который появляется ночью на кладбищах. Есть примета, что увидеть баргеста — к близкой неменуемой смерти. Существует поверье, что баргест оберегает могилы своих хозяев от вандалов, которые неоднократно посещают кладбища. Однако, не смотря на это, баргест считается злым духом, приносящим несчастье и горе.

Баэльнорн

http://savepic.net/1406053.png

Баэльнорн — это попытка опровергнуть теорию о том, что порядочные личами не становятся. Некоторые эльфы добровольно выбирают не-жизнь, дабы вечно служить своей семье и дому. Напомню, что эльфы в Ториле не бессмертны — они всего лишь живут несколько столетий.
Такие личи и называются баэльнорнами. Они могут порой сохранить в себе немного добра (хотя часто трансформация все равно сдвигает их душу куда положено) и не обладают аурой ужаса, в остальном же подобны личам. В точности неизвестно, используют ли они жертву во время своего аналога ритуала «Вечной ночи». Они и в самом деле продолжают служить семье и дому — даже когда семья исчезла с лица мира, не осталось ни дома, ни даже города. И порой встречают искателей приключений, направившихся в руины за сокровищами; далеко не всегда сравнительно незлой характер баэльнорна спасает этим авантюристам жизнь.

Болотный огонек

http://savepic.net/1440009.png

Он же фонарник, или вилл-о-висп. Некрупная фея, живущая обычно на болоте, реже на берегу реки; при желании светится бледным призрачным светом.
Владеет чрезвычайно искусной техникой сбивания с пути прохожего и заманивания в трясину; более практически ничего не умеет, зато почти неуязвим. Однако упоминается и прямое нападение вилл-о-виспа на человека, причем атакует он чем-то вроде взрыва.
Некоторые полагают, что это низшая разновидность феи, другие считают, что это фея-нежить, дух мертвой феи.

В

Виверна

http://savepic.net/1431817.png

Виверна - род дракона, в отличие от классического экземпляра имеющий только одну (заднюю) пару конечностей, а вместо передней нетопыриные крылья. Для нее характерна длинная змеиная шея и очень длинный, подвижный хвост, оканчивающийся жалом в виде сердцеобразного наконечника стрелы либо копья. Этим жалом виверна пользуется весьма ловко — ухитряется резать или колоть жертву, а при соответствующих условиях даже пронзить ее навылет. Кроме того, жало ядовито. Виверны довольно больше, их рост примерно 6,2 метра.

Вурдалак
http://s48.radikal.ru/i120/1106/18/5e6385612717.jpg

Если упырь найдет достаточное количество пищи и разожрется, то он превратится в вурдалака - тварь наиболее сильную, живучую и опасную нежели простой упырь. У вурдалака тупые мощные когти пригодные для рытья земли, мощные зубы для разгрызания костей и длинный узкий язык чтоб вылизывать из них костный мозг. Тело вурдалака защищено костяной броней, так что перерубить ему, например хребет или раскроить череп гораздо сложнее чем обыкновенному упырю. Обычно вурдалак пожирает трупы, раскапывая свежие захоронения, но не откажется и от живой пищи, на которую предпочитает охотиться из засады, та как в отличие от упыря, вурдалак не источает такой непереносимой вони, которая демаскировала бы его. Охотятся на живых, вурдалаки, обычно парами или небольшими группами до десятка особей.

Г

Гамаюн

http://savepic.net/1430793.png

Гамаюн - вещая птица, посланник богов, их глашатай, поющий людям божественные гимны и предвещающий будущее тем, кто умеет слышать тайное. Когда гамаюн летит с восхода, приходит смертоносная буря. Птица все на свете знает о происхождении земли, неба, богов и героев, людей, чудовищ, птиц и зверей.

Гарпия

http://savepic.net/1417481.png

Гарпия — существо с лицом и грудью женщины и туловищем орла (стервятника). В некоторых поверьях, гарпии - богини вихря.

Гиппоцерв

Гиппоцерв - полуконь-полуолень. Говорят, что в бестии этой конская и оленья натуры постоянно промежду собою борются, потому-то гиппоцерв - животное нерешительное и чрезвычайно рассеянное.

Горгулья

http://savepic.net/1418505.png

Горгулья - злобный летающий монстр демонического вида, чья плоть создана из камня. Их тело уязвимо только для магического оружия — простые клинки не могут повредить гранит. Горгульи не слишком умны, но достаточно хитры, чтобы не пренебрегать теми тактическими преимуществами, которые им дает их обманчивая внешность. Прикинуться настоящей статуей, обрамлением портала или там фигурой льва, а затем наброситься на беспечного героя — это их излюбленный способ охоты. Горгульи не нуждаются в пище и отдыхе и убивают исключительно ради удовольствия. Они часто служат злым магам и иным могущественным созданиям, позволяющим горгульям поубивать всласть. Чаще всего встречаются в заброшенных замках и покинутых храмах, а так же в пещерах.

Грифон

http://savepic.net/1438987.png

Грифон - полулев, полуорел, который значительно уступает по размерам драконам, но молниеносная скорость в полете, грозный клюв и страшные когти, а пуще того неукротимый боевой дух делает его соперником, с которым приходиться считаться. Грифоны имеют репутацию существ свирепых и гордых; впрочем, тому, кому удавалось завоевать их дружбу, они служили верно и преданно. Они не боятся никого и ничего. Живут в основном в горах.

Д

Дракон

http://savepic.net/1409289.png

Дракон — это огромный ящер с когтистыми лапами и крыльями. Он бывает черного, красного, зеленого и других цветов, но самое главное, что он также ослепительно блестящ, и еще ему свойственно изрыгать пламя и дым. Дракон обладает способностью принимать различные облики, которые, однако, для нас непостижимы. Его когти, зубы и слюна наделены целебными свойствами. Драконы покрыты бронею из чешуи разных цветов. Чем старше дракон, тем он умнее и хитрее. Драконы в основном обитают в высоких и непроходимых горах.

Драконид

http://savepic.net/1405193.png

Драконид – существо с кожистыми крыльями на спине, тело которого покрывает змеиная чешуя, здоровенные пальцы рук и ног оканчиваются когтями. Чтобы скрыть свою внешность, дракониды кутаются в одежды, напоминающие монашеские тоги. Длинные одеяния скрывают очертания тел, а поверх одеяний на каждом плотный плащ с капюшоном. Даже ступни и кисти рук обмотаны полосками ткани. Умерев, дракониды превращаются в камень, который в последствии рассыпается в пыль. Однако, ходят слухи о таких драконидах, которые после смерти растекались лужами кислоты, сжигая всякого, кто находился вблизи.

Драколич

http://savepic.net/1399909.png

Драколич — дракон, превращенный в лича посредством сильно модифицированного ритуала «Вечной ночи», в котором участвует маг-помощник (по некоторым сведениям, в жертву приносится тоже дракон). Не совсем понятно, зачем дракону проходить такую трансформацию: смерть от старости ему явно не грозит, а со временем он становится только сильнее. Хотя нельзя отрицать, что драколича страшатся много больше, чем обычного дракона, а филактерия дает ему дополнительную страховку на случай непредвиденных обстоятельств.

Дух

http://savepic.net/1384549.png

Духа держит в мире живых незавершенное дело. Как правило, он дал обет, но исполнить его не сумел либо не успел закончить — и вот теперь обречен, довести его до конца или вечно скитаться по свету.
Внешне духа нелегко отличить от привидения; он тоже выглядит как при жизни (не считая ран), как правило, не летает. Однако, судя по описаниям, есть одна приметная разница: дух спокоен и без необходимости не движется, а для привидения чаще всего характерны хаотические, «нервные» движения, подергивание, трепетание и так далее.
В отличие от большинства «товарищей по несчастью» дух редко бывает агрессивен, если его не вынуждает к тому обет. Он чаще всего неплохо помнит свою прежнюю жизнь и сохраняет все былые привязанности. И для того, чтобы выяснить, в чем его беда, не нужны детективные расследования или магические дивинации. Достаточно напрямую спросить:
— Чего не совершил ты?
На этот вопрос он обычно не может не ответить, причем честно.
По способностям своим он напоминает фантома, хотя его прикосновение намного более безобидно — только слегка обжигает или сковывает холодом. Зато он вообще не боится святых имен ни в каком виде, может запросто появиться прямо перед церковным алтарем.
Изредка священнослужителям или тем, кому приносилась клятва, удавалось разрешить духа от обета. Известны также единичные случаи, когда удавалось уговорить его оставить дело незавершенным. Чаще же он продолжает свой нелегкий путь (он, безусловно, сильно страдает от своей не-жизни), пока не исполнит предназначенное, пока это не сделает кто-то другой или это не станет невозможным. В последнем случае он не исчезает, а деградирует, как и многие другие бесплотные существа.

Е

Евваркее

http://savepic.net/1400073.png

Евваркее - полуженщина-полуптица, полуангел-полуптица. Руки ее распахиваются вместе с крыльями, тело одето шелковистым опереньем. Живут евваркее на островах. Они - из породы крылатого племени гламов.

Единорог

http://savepic.net/1387785.png

Единорог - прекрасное животное. Белоснежные или серебристые лошади с длинными хвостами и гривами и острым рогом на лбу. Волоски из хвоста и кость рога имеют волшебное свойство и часто используются в изготовлении сильных целебных зелий.

Ж

Жиж

Жиж - дух огня, который постоянно расхаживает под землей, испуская из себя пламя. Если жиж ходит тихо, то согревает только почву, если быстро, то производит пожары, истребляющие леса, сенокосы и нивы.

З

Зомби

http://savepic.net/1388809.png

Зомби – мертвец поднятый с помощью магии из могилы. Не чувствует боли и страха, двигается неестественно и довольно медленно. Их приближение выдается сладковатым запахом разложения
   Создание («анимация») зомби или скелета считается достаточно простой неромантической практикой, и немало злодеев всех сортов и родов пользовались услугами таких мертвецов.
Сражаясь с зомби, не стоит слишком надеяться на стрелы или колющие клинки: ведь его надо не просто убить, а повалить, а то и разнести на кусочки. Раны у них не болят, значит, если его ткнули мечом, он не отшатнется, а спокойно вцепится вам в горло. И даже копье может не помочь — зомби нипочем насадить себя на древко и добраться все-таки до хозяина оружия. Тут как никогда уместно тяжелое рубящее оружие: топор, алебарда, двуручный меч, секира. Разумеется, изрядная часть магии тоже не поможет — особенно та, что влияет на разум.
Зомби бывает нескольких видов:

http://savepic.net/1379593.png
1) Мертвяк гниющий, опасный недолгое время, пока не сгниет или не исчерпает вложенную в него некромантом энергию. Он тупой и плохо управляется. обычно некромант поднимая его, вкладывает в зомби ограниченный запас энергии, обозначает того кого трогать нельзя и отправляет рвать остальных.

http://savepic.net/1380617.png
2) Мертвяк не гниющий, по причине высасывания у всего поблизости жизненной энергии, опасный почти вечно, пока подобия жизни насильственно не лишат (например, не стукнут чем-нибудь увесистым по башке). Может появиться сам по себе из павших людей в тех местах, где усиленно колдовало большое количество магов или на земле, на которую действует проклятье.

http://i075.radikal.ru/1106/9e/c10bd6b4fa8d.jpg
3) Умертвие - следующая ступень мертвяка негниющего. Процесс разложения в нем длится только краткое время, после чего тормозится и вовсе останавливается. Такой умеет полностью залечивать свои раны за счет энергии потребляемой от жертв и поедания живого мяса, которое идет на ремонт его собственного тела. Достаточно быстр и сообразителен.

http://savepic.net/1440008.png
4) «Мертвый воин» - его мертвяком назвать уже нельзя. Правильнее сказать существо на основе мертвого тела. Почти живой. Ест, говорит, даже едва заметно дышит, идеальный солдат для некроманта и превосходный сторож для чего-нибудь ценного.

И

Й

К

Кабир

Кабир - символ бога земли, персонифицированный в малютку-карлика, чей капюшон делает его полностью невидимым. Кабиры считаются божествами-хранителями потерпевших кораблекрушение. Число их колеблется от трёх до семи.

Кокатрис

http://savepic.net/1425672.png

Кокатрис (Василиск) - чудовище с головой петуха, глазами жабы, крыльями летучей мыши и телом дракона. От его взгляда каменеет все живое. По преданию, если василиск увидит свое отражение в зеркале, он умрет. Кокатрис обитает в пустыне, или, точнее, он создает пустыню. Птицы падают мертвыми к его ногам, и плоды земные чернеют и гниют; вода источников, в которых он утоляет свою жажду, становится отравленной. О том, что одним своим взглядом он раскалывает скалы и сжигает траву. Местом обитания василисков являются пещеры, они же — его источник питания, поскольку ест кокатрис только камни. Покидать свое убежище он может только ночью, поскольку не переносит крика петуха. И еще он опасается единорогов, потому как те слишком "чистые" животные.

Крылан

http://savepic.net/1431816.png

Крылан - дальний родственник драконов. Крыланы куда меньше и легче громадных собратьев. У них красные глаза, кожистые крылья, шипастые скорпионьи хвосты. Шипы ядовитые, удар хвоста убивает почти мгновенно.

Л

Лацедон

Если упырь появляется из-за отсутствия должного погребения, то море должно порождать их тысячами. Ведь матросы редко удостаивались могилы, даже если скончались на борту корабля от ран или болезни, а уж о кораблекрушениях и затопленных в бою кораблях и разговору нет.
Так оно и есть: утонувшие, особенно на мелководье, нередко бывали замечены в упырином обличье. Морской упырь отличается от обычного перепончатыми конечностями, слизью на коже и иссиня-зеленоватым оттенком кожи; в остальном это примерно то же существо.
Некоторые из существ, известных как русалки, тоже по сути своей лацедоны — только пресноводные. Они обычно сохраняют толику разума. Иногда, если они живут достаточно долго, они переходят в высшую форму, напоминающую по свойствам вампира.

Лепрекон

http://savepic.net/1430792.png

Иногда считают, что лепрекон — это просто фея-мужчина и ничего более, хотя скорее речь идет об особой разновидности гнома. Очень вредоносного. Он выглядит обычно не как гоблин, а как низкорослый старичок или просто карлик с рыжей бородкой, в колпаке или шляпе.
Лепрекон, как и феи, изрядный проказник и любитель посмеяться над людьми, но возможности у него поменьше, чем у настоящих фей. Так, например, он может делаться невидимым, но лишь при одном условии: если от него хоть на миг отвели глаз. Возможно, это какая-то «психологическая невидимость», вроде той, что фигурирует в байках про ниндзя?
Не только людям частенько достается от лепрекона, но и наоборот — люди его беззастенчиво грабят, поскольку у него обычно прикопан где-нибудь горшок с золотом. Часть авторов, правда, указывает, что лепреконское золото рано или поздно исчезает — просто со временем или если коснется холодного железа.

Лич

http://savepic.net/1388645.png

Среди прочей нежити,  лич выделяется одним характерным признаком: душа у него находится не в теле и даже не рядом, а заключена в специальном магическом предмете. Предмет этот именуют «сосудом души», филактерией. При этом лич — не раб сосуда своей души (как, скажем, бывает с душами, насильственно заключенными в меч или какой-либо другой артефакт); сосуд — это просто убежище, дающее личу защиту от упокоения и ряд других возможностей. Против воли личом сделаться, по-видимому, невозможно. Процесс перехода в это состояние (его еще называют «Ритуалом вечной ночи») требует активного участия будущего лича; при этом от него требуется волшебная сила, и потому этот способ не-жизни доступен лишь магам — как чародеям, так и богослужителям, если их божество не возражает против таких штучек. Ритуал вечной ночи длится, по разным данным, от шести до девяти дней, требует человеческой жертвы (для недостаточно сильных магов — даже и не единственной) и завершается смертью мага. Если что-то было сделано неверно — он просто погибает (не исключено, что впоследствии восстанет из мертвых, но не личом, а привидением или умертвием); если же все удалось — за несколько дней плоть его истлевает, а оставшийся скелет, обтянутый кожей, встает и продолжает функционировать в качестве лича. Как и большинство видов нежити, он чрезвычайно подвержен всевозможным маниям. Некоторые из них заранее готовились противостоять самому типовому психическому расстройству оживших мертвецов — ненависти к живым; это оказалось возможным, но на место этой страсти приходит другая. Например, маниакальная жажда власти и знаний; перед нею лич тем более уязвим, что, как правило, нечто подобное и заставило его сделаться нежитью. Разум лича подвергается серьезным повреждениям одномоментно и постепенно разрушается в дальнейшем, но очень медленно; и не следует считать, что это делает его более уязвимым, — разве что дает шанс воспользоваться прогрессирующей паранойей.
Как ни странно, на первый взгляд, возможности лича совсем не так уж велики. Его прикосновение парализует, но то же делает и жалкий упырь (правды ради, различие все же есть: лич погружает в кому разум, а не только сковывает тело, так что, например, безмолвно-неподвижное заклинание или псионическая атака тоже будут нейтрализованы, да и спастись от него намного сложнее). Аура ужаса, подобная драконьей, довольно надежно предохраняет его от того, чтобы быть задавленным числом: простые солдаты разбегутся, и мертвые слуги лича неизбежно окажутся в большинстве. Как и любая уважающая себя нежить, лич иммунен к заклятиям, воздействующим на разум (впрочем, и при жизни он был примерно таким же), а равно к холоду, электричеству и трансформации. И наконец, у него высокая устойчивость к любому оружию, кроме магического ударного. Главное оружие лича — его заклятия. Личом становятся, чтобы жить вечно... ну, не совсем вечно и не совсем жить, но чтобы иметь возможность совершенствовать свою магию многие столетия, не боясь ни старости, ни убийц. Представьте себе самого могучего чародея или темного жреца в мире — примерно такова же и сила лича. Прибавьте сюда еще вышеперечисленные мелкие преимущества (или что-то аналогичного веса). Имея в запасе несколько веков, мертвый маг может добиться много большего, чем его талант позволил бы достичь за какую-то сотню лет, — догнать и перегнать более одаренных. Разве что вам повезет встретить очень молодого лича, который еще не ушел далеко от того, что умел при жизни; но даже и в этом случае высшая магия ему гарантированно подвластна, иначе он не прошел бы ритуал «Вечной Ночи».
Как бороться с личем
Статистика говорит, что из тех, кто повстречал на своем жизненном пути лича, 99,9% помнит этот момент до самой смерти. Возможно, причина в том, что для 99,8% смерть наступает в течение ближайших нескольких минут.
Способности лича уже описаны вкратце; добавим к этому тот факт, что лич никогда (кроме совсем уж экзотических случаев) не появляется один. При нем должна быть армия нежити, призванных существ, порабощенных магически чудовищ и, быть может, добровольных слуг (например, магов, надеющихся узнать секрет ритуала «Вечной ночи», — нетрудно догадаться, что его обычно не удается найти в читальном зале королевской публичной библиотеки). В его свите встречаются вампиры, высшие призраки, скелеты-воители, мумии и другие малоприятные существа. У лича неограниченно много времени на планирование наступательной операции и на подготовку обороны собственного логова. Он может себе позволить выждать пару столетий, прежде чем нанести удар, и, как правило, не жалеет денег и сил, чтобы снабдить свою крепость всевозможными ловушками и разнообразной стражей. Поэтому наилучший шанс победить лича — это удивить его, атаковав неожиданным способом и в неожиданный момент. Его основная слабость, как и у прочей нежити, в узости мышления; он может силой своей логики познать заклятия немыслимой сложности, но побуждения простых людей ему понятны хуже (и, что самое замечательное, он этого не осознает, считая, что мысли людей для него — открытая книга).

М

Мантикора
http://s61.radikal.ru/i172/1106/28/1540f19c3c24.jpg

Выглядит мантикора своеобразно: львиное туловище в рыжей шерсти, голубоглазое человеческое лицо (но с тремя рядами зубов), а на хвосте — шипы, которые можно метать, словно дротики, и ядовитое жало на манер скорпионьего. Ко всему этому прилагается «голос, нежный, как свирель». Неясно, пользуется ли она голосом для привлечения людей; на этот счет существует всего одно упоминание. А вот шипами и жалом для последующего «духовного общения», безусловно, пользуется и недаром слывет символом кровожадности.
Мантикора — типичное свирепое чудище, по отношению к которому сантименты неуместны, это редкий случай «зверя, который отстреливается».
На самом деле не вполне ясно, почему мантикора вызывает такой уж страх; она обладает вполне умеренной хитростью и не столь уж убийственными способностями. И все же многие авторы в один голос повторяют: нет твари опаснее мантикоры.

Минотавры
 
http://i025.radikal.ru/1106/7e/6f745a44ac82.jpg

Впервые выведены темными эльфами для войны и использовались как тяжелая пехота.
Минотавры, умеют разговаривать, но они не очень умны, говорят на языке дроу и живут у темных эльфов на положении полурабов. Так как выведены были для войны, отличаются свирепым нравом и когда видят перед собой врага – удержать их в повиновении достаточно трудно, в бою часто впадают в бешенство и движутся вперед как берсеркеры, рубя и давя всех кого встретят на своем пути. Тактика их проста и незатейлива – лобовая атака сходу. 
     
Н

Нимфа
Нимфа - существо, привязанное к своей среде обитания. Нимфы являются духами-хранителями природы. Могут быть как добрыми, так и злыми, но в основном - нейтральны к обычным людям. Нимфы иногда принимают человеческий облик. Они могут свободно общаться с животными и растениями, дружны с многими эльфами. Дриады же постоянно находятся в человеческом облике и охраняют леса, они практически не имеют ничего общего с нимфами. Поверья о том, что дриады – это один из видов нимф неправдивые. Существует несколько видов нимф:

http://savepic.net/1425675.png
Ореды - нимфы гор.

http://savepic.net/1424648.png
Наяды - нимфы рек, озер, ручьев, источников.

http://savepic.net/1412360.png
Нереиды - нимфы морей, океанов.

О
 
Огры
   http://s004.radikal.ru/i205/1106/f0/38028fdd88cb.jpg
Дословно слово огр означает «людоед». Это деградировавшие родственники великанов. Обычно их рост колеблется от двух с половиной, до трех метров, лоб низкий, глаза маленькие, словно свинячие, нос плоский как лопата, нижняя челюсть несоразмерно большая. Тело огра покрывает густой волосяной покров, шкура по прочности может по-соперничать с тролльей, а жировая прослойка под ней дает дополнительную защиту от колотых и резаных ран. Огр чрезвычайно силен, живуч и упрям. Или туп – как уж посмотреть. Взяв след добычи он будет идти за ней до конца и часто бывали случаи, когда огр преследовавший двуногую добычу врывался в деревни или даже ломился в городские ворота. Убить его очень трудно. Даже пробитый несколькими копьями насквозь и утыканный, словно еж, стрелами огр все равно довольно долгое время сохраняет боеспособность и с успехом расшвыривает врагов в стороны. Если огр прикормится возле какой-либо деревни, то не  уйдет, пока не перетаскает всех ее жителей и еще долгое время будет приходить на старое место, в надежде на поживу. Впрочем, если удается дать ему достойный отпор – огр запоминает то место где получил по шапке и старается как можно дальше обойти его стороной, хотя такие случаи когда огра удавалось прогнать более чем редкость.     
   
П
       
Пазузу

http://savepic.net/1410312.png

Пазузу - злой демон, приносящий холода, олицетворение юго-восточного штормового ветра. Он имеет четыре крыла, искаженное гримасой лицо, длинные развевающиеся волосы, львиные лапы, жало скорпиона и птичьи задние ноги. Считается сыном князя демонов.
     
Пикси

http://savepic.net/1415432.png

Пикси, в отличие от фей, и вправду изредка бывают крылатыми, хотя крылья у них обычно не прозрачные и не узорные, а перепончатые, как у летучей мыши. Пикси не пытаются заботиться о своей красоте, физиономии у них зачастую бесформенные, а при минимальных усилиях они могут прикинуться кучей грязных тряпок. Это несложно еще и потому, что одеты пикси во всяческое рванье.
Размером пикси невелики, где-то чуть выше колена человеку. Они очень любят детей и не прочь помогать взрослым, а все свободное время пляшут и поют. Крайне не рекомендуется давать им спиртное — во хмелю они способны на массу неприятных дел. Причем магия их замечательна тем, что не отражается никакими средствами, даже святое место и то ей не препятствует! В остальном же пикси вполне безобидны.
         
Призрак

http://savepic.net/1379429.png

Это общее название бестелесной нежити. Проще всего их классифицировать по причинам, в силу которых они достигли своей нежизни.
Всех призраков объединяют некоторые общие черты. Во-первых, они способны проходить сквозь стены и вообще любые преграды, кроме живых существ (иногда также стен церкви). Как правило, они могут делаться невидимыми, но в этом состоянии не в состоянии причинить кому-либо вред. Они частично прозрачны. Прикосновение к ним ощущается холодом или покалыванием, но рука или оружие могут пройти насквозь, не причинив существу особого вреда.
Наиболее классическое привидение  — жертва обстоятельств или собственных неконтролируемых страстей. Она и в мыслях не имела становиться нежитью; виной тому способ, которым она перешла в мир иной. Как правило, это что-то весьма драматическое: например, беднягу заморили голодом в темнице замка, или казнили лютой казнью, или ей вонзил в спину нож любимый человек. Словом, смерть, поражающая воображение, которой сопутствовали крайне бурные эмоции — страдания, раскаяние и так далее. Когда переживание было столь сильным, что упокоиться как подобает человек уже не мог — то ли возвращался вновь и вновь к месту своей гибели, то ли хотел мести или какого-то еще воздаяния, то ли мечтал исправить собственные прегрешения...
Не все привидения опасны для окружающих, хотя, как правило, это все же так.
Встреча с ними зачастую вызывает ужас много больший, чем следовало бы ожидать просто по обстоятельствам дела; так, например, поседевшим и тяжелобольным после общения с привидением не раз оказывался бывалый вояка, отправивший в мир иной добрую сотню врагов, а порой и с живыми мертвецами успевший повоевать. Словом, стоит признать, что это не обычный страх, а какая-то сверхъестественная паника. Порой испуг заставляет метаться туда-сюда, ронять вещи, а то и броситься, скажем, из окна. Животные тоже подвержены этому страху, причем зачастую испытывают его задолго до того, как почувствуют неладное люди.
Некоторые привидения умеют управлять этим своим свойством, другие им вовсе не обладают. Так, например, призраки клерка и рыбака из нашего примера едва ли будут такими уж пугающими, но не стоит относиться к ним легкомысленно. У них есть другое неприятное свойство: вступив в беседу с ними, крайне трудно из нее выйти, а долгое общение с говорливым привидением чревато помешательством.
Опасно и прикосновение привидения: оно обычно обжигает холодом, нередко часть тела, до которой оно дотронулось, парализуется. Иногда именно прикосновение причиняет слабоумие или эффект «псевдостарости» - стремительной седины.
Встречаются порой привидения, которые целенаправленно жаждут отомстить убийце или предателю. Однако не стоит полагаться на то, что невинные жертвы будут в безопасности. Во-первых, паника может приключиться ненамеренно, во-вторых, привидение далеко не всегда себя контролирует, а в-третьих... оно плохо видит, еще хуже соображает и частенько путает случайного прохожего со своим мучителем.
Вообще, ожидать от привидения хитроумного плана, как правило, не приходится: в нем сохранились лишь жалкие остатки разума. Также не следует ждать, что оно сохранит много способностей, имевшихся при жизни; так, например, даже великий волшебник, став привидением, не будет владеть высшей магией. Разве что при нем останется то заклинание, которое он творил незадолго до смерти.

Р
         
Рыцарь Смерти
http://i062.radikal.ru/1106/5a/e7f3a92c27ca.jpg
Во времена Войн Мертвых, некоторые чернокнижники сознательно одаривали своих умертвиев сильными артефактами дарующими им дополнительную силу. В результате такие счастливые обладатели, получив дополнительные силы и возможности, стали называться «Рыцарями Смерти». Два-три таких рыцаря могли заменить собою в бою полноценного сумрака, потому под конец войны, некроманты стали частенько практиковать их создание, привязывая душу нежити не к ее бренным останкам, а к подобию филактелии лича или к «ключевому предмету» сумрака, с той лишь разницей, что созданный рыцарь серьезно уступал по мощи и тем и другим. Зато тёмные маги получили возможность «ремонтировать»  свои павшие на поле боя самые ценные кадры, а не тратить силы и время на поиск и постановку в строй новых.
В практическом плане, если создание обычного умертвия было по силам среднему магу, то превращение его в Рыцаря Смерти было удовольствием дорогим. Потому бойцов таких изначально было не много и в бою их количество не превышало 1-2 единиц и только в больших сражениях с королевской армией могло составлять от 30 до 40 штук. С окончанием Войны Мертвецов, обладающая своей волей и лишившаяся своих повелителей, уцелевшая нежить, разбрелась по стране, прячась в самых ее глухих закоулках и, продолжила уже свою личную войну против охотящихся на нее светлых магов и жрецов Королевы Воронов. По счастью воюют такие рыцари в одиночку, потому что прежние их солдаты (скелеты и зомби) погибли вместе с анимировавшим их некромантом, а набирать себе солдат сами Рыцари Смерти не способны.

С

Сильф

http://savepic.net/1416456.png

Сильф (в женском роде сильфида) — воздушная фея, никогда не опускающаяся на землю. Летает сильф без помощи крыльев, легко катается на ветре и может стать газообразным при желании. Его воздушная природа приводит к тому, что его можно пытаться вызвать маго-алхимическим методом. Существуют отчеты об успешном выполнении этой операции.

Скелет

http://savepic.net/1413384.png

Скелеты – поднятые с помощью магии костяки людей. Чародеи их используют в качестве лаборантов, домашней прислуги и персональной охраны. Они достаточно быстры и ловки, сообразительны, ровно на столько - на сколько надо чтобы пользоваться старыми еще прижизненными навыками, но в тоже время послушны воле поднявшего их мага.
Поднять скелет немногим сложнее, чем зомби. Из-за хрупкости они не великие бойцы, да от них многого и не требуется — желающие ограбить или арестовать колдуна просто бросались наутек. Но если не бросались, то скелеты управлялись с ними без особого труда.
Впоследствии неведомый чернокнижник выяснил, что из бывалого ветерана может получиться значительно более боеспособный телохранитель. Но этот ритуал был уже в самом деле сложным и удавался немногим.
Из особых свойств в бою — высокая устойчивость к колющим ударам, особенно стрелам, да и режущие тоже не особо ему вредят. Видимо, скользят между костей. Для боя со скелетами рекомендуется дубина, булава или молот. Это основной костяк армий некромантов который и ложиться костьми на главных направлениях
   
Спрайт

http://savepic.net/1405192.png

Спрайтов и пикси порой путают, а зря; если пикси доброжелательны, спрайт обычно живет по принципу «кто людям помогает, тот тратит время зря». Почти все время он проводит в невидимости и причиняет всевозможные каверзы (есть предположения, что гремлин и полтергейст суть неверные названия спрайта).
Внешность его слабо описана; по-видимому, ростом он не больше пикси, остальное же загадка, поскольку его даже в видимом состоянии трудно разглядеть — очень уж быстро движется. Договориться с ним, в отличие, скажем, от домового, почти невозможно.
   
Спригган

http://savepic.net/1406216.png

Это очень агрессивная и злобная разновидность феи, которая чаще всего сторожит древние могилы (и считает себя духами великанов, но без оснований). Иногда чародеи призывают их к себе на помощь в качестве воров или убийц. Этот вид феи очень опасен, но при этом предсказуем, так как все его способности направлены на сражение.
Выглядит спригган весьма уродливо, может менять размер (до гигантского!) и становиться невидимым. Большой специалист по бесшумным убийствам.

Стрига

http://savepic.net/1376357.png

Стрига питается кровью и днем спит в укромном месте. Похожа на оборванную нищенку или старую ведьму. Пока стрига молода, она рискует показываться в таком виде днем; но, попивши крови несколько лет, вынуждена по примеру «старших братьев»-вампиров отдыхать в саркофаге.
Некоторые авторитеты утверждают, будто бы молодая стрига вполне привлекательна и способна пить кровь в человечьем облике, соблазняя жертв на манер вампира. Отличить ее можно по рыжим волосам и голубым глазам, но, встретив девушку с такими приметами, не спешите готовить осиновый кол — сперва прослушайте ее стетоскопом. У настоящей стриги — два сердца!Старые и опытные кровопийцы осваивают превращение в волка. Казалось бы — зачем? Ответ прост: в этом виде они командуют волчьими стаями и даже вервольфами.
Сражается стрига, буде доведется, голыми руками (из которых выпускает преизрядные когти). Мало не кажется: силушка у нее нешуточная.
Большую часть жизни (по крайней мере — ночной) стрига подвластна жгучему голоду, который и удовлетворяет в меру своих сил. На активную социальную жизнь времени не остается; больше половины своего существования, стрига подобна бездумному и бессмысленному упырю. Появляется она, как и упырь, непроизвольно — в результате осквернения могилы. Да, даже самая молодая и относительно симпатичная стрига уже довольно давно мертва. Мужчин-стриг не бывает.

Сумрак

http://savepic.net/1383525.png

Сумрак — безусловно, самая опасная тварь из бесплотной нежити. Сумраком становятся, если можно так выразиться, добровольно: соединив свою душу с искусственной душой заговоренного (он же «ключевой») предмета. Колдовская сила исходит не от человека, а от артефакта: зачастую будущий сумрак магией не владеет вообще. Вещь же придает ему разнообразные силы и возможности, которые тот использует еще при жизни — постепенно (!) переходя в бесплотную форму. Иногда, впрочем, переход бывает и мгновенным. Создание сумрака происходит в поединке воли; артефакт в нем не может не победить, но вопрос в том, сколько времени на это потребуется. Большинство людей в поединке воли с предметом-ключом проигрывают сразу же, и новообразовавшийся сумрак стремительно деградирует, обращаясь в тень (а ключ после этого освобождается). Недаром широко известны все больше случаи, когда в сумрак обращались короли, принцы, паладины...
Сумрак выглядит по разному, чаще всего вообще никак: видны только его одежда, доспехи, оружие и так далее. Они отнюдь не призрачны — на вид твердые и непрозрачные. А сам он виден только для тех, кто попал в призрачный мир. К счастью, перемещаться нагишом он неспособен — без снаряжения развоплощается (и вещи, отделившись от него, тоже истаивают). Возможности сумрака мало чем ограничены, поэтому трудно рассказать о них в краткой заметке. В дополнение к боевым способностям и защитам фантома он обладает многими дарами своего ключевого предмета. Они могут различаться, но самые знаменитые среди них — это:
- возможность убить на месте одним словом или жестом;
- массовое подавление воли;
- командование разнообразной нежитью, в первую очередь — духами, привидениями и тенями;
- командование людьми и человекоподобными существами;
- нанесение неисцелимых никакими, даже магическими, средствами ран;
- парализация взглядом.
Каждый конкретный сумрак, как правило, не обладает всеми этими свойствами разом, но и нескольких, согласитесь, вполне достаточно.
Уничтожение сумрака — задачка посложнее, чем даже упокоение фантома, хотя в чем-то они похожи. С ним тоже действенно устранение ключевого предмета... только вот незадача: этот самый ключ сумрак носит с собой, а при развоплощении ключ вместе с ним истаивает в воздухе. И потом появляется вновь — на новом бесплотном «теле». Поэтому уничтожить его можно только двумя путями: либо применить нечто, равно действующее и на бестелесный дух, и на заколдованный всем, чем только можно, артефакт, — либо лишить предмет силы какими-то внешними путями.

Т

Тень

Тень  — это, как правило, существо, убитое другим представителем бесплотной нежити. Чаще всего в сотворении теней замечены сумраки и фантомы, но и привидения порой убивают и превращают в эту низшую разновидность бестелесных.
Также тенями становятся привидения, фантомы, духи и сумраки в результате так называемой деградации. Она сама собой происходит в течение долгих лет; бесплотное существо лет через сто, в крайнем случае пятьсот обычно утрачивает разум полностью, облик его размывается и становится серой, очень условно человекоподобной фигурой; это и есть тень.
 
 
  Траллы
http://s002.radikal.ru/i197/1108/62/2f65bd2099e6.jpg
Траллы это дикое варварское племя проживающее на острове Толд. Это не родственники троллей, как можно подумать из названия, это людское племя, отличающееся завидной физической комплекцией, свирепым нравом и почти полным отсутствием (с точки зрения цивилизованного человека) мозгов, так что от троллей они если и ушли, то не далеко. Живут пиратством, в чем составляют достойную конкуренцию оркам, а так же работорговлей. В бою неистовы до безумия и на весь Север гремит слава их ульфхеднаров (воинов-оборотней), наводя ужас на врагов. Религия их невообразимая смесь из веры в духов предков, орочьих и тролльих богов. Так же не обходят они своим вниманием и Морвену с Хьервардом и Агатом.   

Тэнгу

http://savepic.net/1399048.png

Тэнгу - странное существо в облике огромного и сильного крылатого мужчины с красным или черным лицом и длинным носом. Тэнгу селится в лесу на вершинах искривленных деревьев, всячески избегает человеческого общества, но изредка похищает людей и... драконов.

У

Ундина

http://savepic.net/1387784.png

Ундина – водяной дух с рыбьим хвостом вместо ног. Выходя из воды, ундины принимают облик прекрасных девушек; сидя на камнях, они расчесывают свои чудесные волосы золотого или иногда зеленоватого цвета — и всячески соблазняют мужчин.

Упырь

http://savepic.net/1434724.png

Это людоед и падальщик. Существо это когда-то было человеком, но однажды скончалось, не было похоронено по всем правилам и досталось пожирателям падали. Те, впрочем, его не доели: видимо, добычи оказалось слишком много (обычно упыри появляются на местах массовой гибели); а может, падальщиком оказался другой такой же упырь. И вот теперь оно ходит, мыслит и ест. Правда, ходит оно в основном за едой, и мыслит исключительно о том, как эту еду добыть. В качестве еды годится только мясо, желательно разумных существ. Инстинкт самосохранения присутствует в минимальном виде; инстинкт размножения сводится к тому, чтобы время от времени не обгладывать труп дочиста — дабы тот поднялся таким же упырем.
Он бледно-белого, почти мелового цвета, омерзительно воняет падалью, на конечностях у него длинные острые когти. Ходит он, пригнувшись, опустив руки ниже колен и свесив язык.
Убить его во второй раз трудно, но можно. Первый способ просто отрубить голову, а тело сжечь. Второй способ — воткнуть ему осиновый кол в сердце, а тело опять же, сжечь! Как и в случае с вампиром, упырь чувствителен к осине, но это неэффективно. Спать он не спит, а периоды его отдыха когда поблизости нет ни еды ни подходящих жертв, очень чутки. Упырь почти мгновенно приходит в себя, когда рядом оказывается подходящая жертва. Так что чтобы воткнуть в него осиновый кол у вас будет секунд десять.   
Если упырь преуспеет в том, чтобы сожрать очень-очень много народу — он может претерпеть еще одну трансформацию: тогда из его позвоночника и некоторых других костей вырастают острые шипы, а смрад становится настолько сильным, что буквально валит с ног. Такую тварь именуют вурдалаком

Ф

Фантом

http://savepic.net/1427556.png

Фантомом - бесплотная нежить, сотворенная чародеем. Для этого магу, как правило, требуется частица тела покойного, взятая у того при жизни; иногда необходимо, чтобы он был убит особым способом (например, заклинаниями того же мага или специальным оружием). Фантом хорошо контролируется своим хозяином, лоялен и с умом исполняет то, что ему поручено. Хаотическое поведение привидений им отнюдь не свойственно. Правда, иногда на них нападают приступы безумной ненависти ко всему живому, но и тогда прямого приказа не трогать тех-то и тех-то они не нарушают. Фантом сохраняет многие свойства, что были у него при жизни. Фантом-волшебник может пользоваться магией, фантом-воин отлично умеет уклоняться от ударов, и так далее. Неудивительно, что к подготовке будущего фантома обычно приступают задолго до смерти, хотя сам кандидат этого, разумеется, не знает. Личность фантома, его характер, желания и так далее могут быть чародеем урезаны почти в произвольной мере. Не всякий из них способен даже вспомнить, как его зовут; если маг постарался оставить только навыки, а все остальное убрать, это ему вполне может удаться. Однако чаще маг устраняет только опасную для него часть памяти; лучше оставить побольше, чтобы не подвергать опасности разум будущей нежити. Дело в том, что хороший фантом способен исполнять весьма сложные приказы, с умом подходя к заданию. Его порой оставляют «начальником охраны» резиденции некроманта или поручают ему убийство хорошо охраняемой жертвы — он пригоден и к таким миссиям. Внешне фантом напоминает привидение, но никогда не несет на себе следов истязаний или мучительной смерти, ранений и так далее. Кроме того, его часто отличает оранжевое или ярко-голубое свечение глаз. При движении фантом далеко не всегда утруждает себя перебиранием ногами; чаще он парит над самой землей. Изредка вообще вместо ног у него что-то вроде вихря.
Фантом может сражаться так же, как при жизни, — только лучше. Бесплотному не опасно большинство видов оружия (исключая освященное, некоторые виды наговорного, серебро, порой еще какие-то волшебные металлы, омелу и святую воду); огонь или молния ему могут причинить вред, но он отлично уклоняется от таких воздействий. А от обычного оружия ему и уклоняться не надо — в итоге многие приемы против него не сработают, ведь они рассчитаны на то, что у врага есть инстинкт самосохранения. В свою очередь, клинок в его руке тоже призрачный, его не сдержит ни обычная броня, ни щит.
Фантом не ведает ни боли, ни страха. Святых имен боится, но не слишком; опытные чародеи придают им такую силу, что даже не всякая церковь их задержит. Солнечный свет им вредит умеренно: на ярком солнце они существовать не могут (но не гибнут, а развоплощаются или утекают в щель в земле), а отдельный лучик или солнце сквозь тучи им не опасны. Хотя в темноте фантом все равно сильнее.
Упокоить его возможно тремя способами:
1) уничтожить ту самую частицу его тела, которая связала его во время некромантических манипуляций;
2) поразить освященным оружием, прочитав одновременно специальную молитву без единой запинки (все это должен проделать один человек, и непременно праведный);
3) убить мага — тогда фантом быстро деградирует и станет уязвимым.

Феникс

http://savepic.net/1431819.png

Феникс - птица, обладающая способностью сжигать себя. Считаэтся, что феникс имеет внешний вид орла с ярко-красным оперением, его глаза мягкие и нежные. Клюв имеет цвет роз. Шея фениксов переливается всеми цветами радуги, но еще более ярко и оживленно. Тысяч оттенков золота блестят на их оперении. Предвидя смерть, сжигает себя в собственном гнезде, а из пепла появляется птенец. По другим версиям - возрождается из пепла. Живёт 500 лет. Символ вечного обновления.

Х

Ц

Ч

Ш

Шэду

Шэду - демон-охранитель дворцовых покоев, который препятствует злу проникнуть внутрь. Изображается в виде крылатого быка с человеческой головой и пятью ногами (две левые передние, одна из которых при виде сбоку скрыта за правой). Также является символом плодородия.

Щ

Э

Ю

Ю-ю
http://savepic.net/1435912.png
Некроманты могут пленить душу и поместить в специально подготовленный предмет. И эта душа при необходимости явится служить, в виде или бестелесного призрака — или извлечет из могилы остатки плоти. Это и есть ю-ю, или зомби ю-ю.
Ю-ю намного ценнее для колдуна и опаснее для его врагов, чем зомби обыкновенный. Пребывание среди мертвых с душой, привязанной к миру живых, делает его сильнее и разумнее, а кроме того, подчиняет ему сверхъестественные силы. Нередко ю-ю может, к примеру, командовать животными (из шкуры и костей которых сделан его фетиш), или распространять порчу, или говорить с другими мертвецами. А главное, он способен на хитрость, а не просто «в лоб» исполняет приказ. При этом он остается покорен колдуну.
Уничтожение ю-ю бессмысленно, пока цел его фетиш — это роднит его с личем и отчасти с вампиром. Даже если удастся предотвратить возвращение плоти, в бестелесном обличье он ничуть не менее опасен.

Я

Авторы Сандра, Лара и Магнус